Bohaterowie Graczy w centrum gry

Zdradzę ci dziś tajemnicę, której odkrycie zajęło mi jakieś 20 lat prowadzenia, a która jest tak piekielnie fundamentalna, że czacha dymi. Swoją drogą, skoro tak długo mi to zajęło, to nie wykazałem się przesadną przenikliwością. Bez ogródek, oto wielka prawda rpgowania dla Mistrza Gry.

Gracze mają w dupie twój świat i twoją historię. Kładą lagę na to ile dni spędziłeś łącząc całą tą fabułę w jedno. Twoje zmyłki, mega potwory, inwestycje w podręczniki, zawalone noce i ilość przyjętej przez ciebie kofeiny interesuje ich tyle co kalesony starej sąsiada z pod czwórki.Mało tego. Jeśli coś cholernie ważnego im wypadnie (mam na myśli tutaj sytuację krytyczną klasy pięciogwiazdkowej czyli: pies ma rozstrój, dziecko ma 37.2C, lub teściowa złamała rękę) to nie omieszkają zawiadomić cię w ostatnim momencie, że jednak kibel z grania, bo taki ambaras się ukręcił.

A to wszystko mój drogi bracie w niedoli, Mistrzu Gry, gdyż Graczy interesuje tylko:

  1. czy sesja będzie o ich postaciach i ich zajebistości,
  2. czy będą się dobrze bawić.

Kropa. Nawet najbardziej wyczesany Gracz inwestujący faktycznie swój czas w tworzenie postaci, gdy w końcu zasiada do stołu chce błyszczeć, zdobywać magiczne przedmioty i posiąść dziewice. Wszystkie inne przekonania to obawiam się iluzje twego umęczonego zasysaniem podręczników umysłu.

I o ile nie chcesz spędzić kolejnych lat z najwspanialszym hobby wszechświata w takim niemym cierpieniu i niezrozumieniu, rozwiązanie jest jedno: Dać tym bestiom to czego chcą!

To o czym tu piszę zwą ponoć prowadzeniem sandboxowym. Tak długo jak sesje wychodzą i razem z graczami bawię się świetnie, myślę że nazwa jest nieistotna. Ale warto wspomnieć, że ten styl nie musi być dla każdego. Jak ze wszystkim w życiu, weź co ci odpowiada, wywal co nie dla ciebie.

BG w centrum historii

Czy będą się dobrze bawić?

W tej kwestii gra RPG nie różni się specjalnie od oglądania dobrego filmu. Każdy film jaki oglądamy jest tak na prawdę o nas. Pokazuje nam transformację głównego bohatera i tym samym dowodzi, że jeśli bohater filmowy się zmienił, to znaczy, że my też możemy! Możemy pokonać własne słabości, rozwiązać to co wydaje się beznadziejne, lub w drugą stronę - zaakceptować nieuniknione. W grach fabularnych to wielkie przeżycie może wręcz nabrać epickiego wymiaru, jeśli my-mistrzowie gry, nie spartolimy i skupimy się na tym, by gra była o Bohaterach Graczy.

Gra albo jest o BG, albo nie ma gry

Szczerze w to wierzę. Wszystko inne poleci w samodzielne wystąpienie MG, albo manipulację, którą gracze szybko przejrzą. Piękno gier fabularnych polega na tym by puścić lejce i dać się ponieść, bo w przeciwieństwie do filmu nie mamy pełnej kontroli nad fabułą. A z mojej perspektywy powiedziałbym wręcz, że jeśli chcemy by BG odczuwali, że świat żyje i reaguje na ich akcje, to tej kontroli tak na prawdę mamy niewiele.

Przeszłość BG

Najprostsza metoda to po prostu budować kampanię / przygodę w oparciu o Bohaterów Graczy. Tu niestety trzeba zmusić trochę graczy do choć wspomnienia czegoś o ich bohaterach. Dlatego najchętniej zaczynam sesją zero, gdzie robimy razem postaci i mogę “ciągnąć graczy za języki” i wtedy nawet leniuchy coś wymyślą. Przy prowadzeniu online zauważyłem, że gracze chętniej dołączają się do kreacji (ale to może tylko moje spostrzeżenie). Kiedy mam już wymyśloną przeszłość graczy, ich słabości, aspiracje - mam glinę do ulepienia przygody. Jeśli masz szczęście, przygoda może ułożyć się sama.

Jeśli nie masz pomysłu, zawsze możesz skorzystać z pomocy AI (Może dla niektórych to herezja, ale ja używam wszystkich narzędzi jakie mi pomogą. I biorę tylko to co działa, co jest płaskie i bez polotu, wypada.)

Drużyna to coś więcej niż kilku niezależnych Bohaterów Graczy

BG znają się już od dawna i lubią

To jest rozwiązanie minimum jeśli nie mam zachaczki w historiach postaci na coś więcej. Pamiętam jak gdy zaczynałem prowadzić, na sesji Cyberpunka, jeden z BG związał drugiego, zakneblował go granatem i odbezpieczył. Prawda, że jest czasem przerażające co ludzi bawi? Jeśli nie chcę takich problemów, to nie daję opcji na jakiekolwiek rozmydlenie grupy.

Zacznij 5 przygód później

Połączenie przygodą, którą BG przeżyli dużo wcześniej niż aktualnie rozgrywające się zdarzenia, to rozwiązanie nieco bardziej subtelne. Nie dość, że tworzysz a priori założenie, że ich wspólne działanie ma sens, to jeszcze tworzysz tajemnicę owiniętą wokoło BG. Czy zechcesz ją kiedykolwiek rozwiązać do końca, czy nie, to już inna sprawa, ale stosując to rozwiązanie będziesz miał m.in. możliwość filmowego wstawiania reminiscencji w trakcie przygody. Gdzieś w przeszłości mogło nawet mieć miejsce prozaiczne “poznanie się w barze”. I nawet jeśli BG zagrają to “dziwnie” to pytanie brzmi: co było dalej? Co scaliło ich? Kim był ten facet w rogu baru, kryjący twarz pod kapeluszem. Gracze musieliby wykazać się nielichą złośliwością, by grać przeciwko temu.

Postacie Graczy to madefakerzy!

Nic nie wkurza bardziej, jak granie postacią, która nic nie może zrobić.

Ciągłe barowanie się ze światem gry i nieubłagane porażki, czy utrudnienia. Przecież m.in. właśnie po to gramy w gry fabularne, by robić to czego nie możemy zrobić na co dzień!

Czy nie jest tak, że odbieramy graczom power’a by móc ich łatwiej kontrolować i zaprowadzić tam “gdzie mają pójść”? Bo przecież w RPG postaci mają taką wolność! Dlaczego spokojnie 80% przygód kręci się wokoło problemu dostania się “do lokacji”? Mamy pięknie rozpracowane lochy, mury, strażników, etc. Takie podejście zwalnia nas z myślenia fabularnego. MG staje się otoczeniem. Jak pisałem na początku, każdy ma swoją metodę prowadzenia - Mistrz Lochów to nie moja.

Zdecydowanie wolę przyjąć, że zawodowy złodziej pokona większość zamków, a detektyw znajdzie wszystkie najważniejsze dowody. Interesuje mnie co z tą wiedzą zrobią! Co stanie się gdy już dostaną się do pilnie strzeżonej fortecy! (Polecam GUMSHOE, tam cały system jest zbudowany wokoło tego konceptu)

Nadal możesz być przebiegłym!

Jeśli to przysporzy zabawy graczom, to bądź szczwanym lisem na całego! Wciąż musimy też dbać o balans rozgrywki.Przykład: Gdy prowadzę modern horror zawsze trafi się jakiś gracz, który rozkmnini jaką potęgę daje Internet, hacking itp. Skill’e. Po paru godzinach sesji zaczyna już wierzyć we wszechpotęgę swojej postaci, i że rozkminił system. Od tej pory będzie przychodził na sesję i każda intryga jest jego. Wszyscy bossowie pokonani. Słowem - facet rządzi.

W myśl zasady, że to mu daje dobrą zabawę - utrzymuję tą iluzję. Na kolejnej sesji nadal jego metoda będzie działać. Ale na trzeciej sesji zaatakuję go jego własną bronią - jakiś potężny hacker dostanie się do jego serwerów, przejmie kontrolę nad systemami bezpieczeństwa, rozpocznie się pełna inwigilacja z monitoringu.

Ta trzecia sesja jest kluczowa, bo jeśli pozwoliłbym by ten model działał dalej, gracz zacząłby się nudzić i w efekcie pewnie zacząłby torpedować mi sesję. To, że jego system przestaje działać, paradoksalnie daje mu radochę. Znów jest w centrum uwagi. Coś się dzieje!

Mówię NIE na bezsensowną śmierć Bohatera Gracza

Zbyt łatwa śmierć BG to zaburzenie balansu rozgrywki

Zwykle prowadzę kampanie, lub przygody kilku-sesyjne.W tym układzie upewnienie się, że po pierwszej sesji gracze będą wystarczająco podjarani, by stawić się na następnej grze, jest kluczowe. A nic nie zabija atmosfery w grupie RPG skuteczniej, niż bezsensowna śmierć BG.

Jeśli gracz podąża zgodnie z przygodą, nie torpeduje zabawy, bierze udział (niekoniecznie bardzo czynny, niektórzy grają bardzo skrycie i małomównie - taką mają osobowość) to sorry, ale jego szansa śmierci powinna być minimalna. Znam mistrzów, którzy idą dalej i mówią, że BG nie powinien umrzeć. Coś w tym jest, bo jeśli wszystko idzie O.K.,a BG umiera to gdzieś balans przygody został zaburzony. Często zdarza się tak, gdy zbyt głęboko wczuwamy się jako Mistrzowie w naszą opowieść i zapominamy, że tak na prawdę najważniejsi są nasi protagoniści. Bez nich, tej opowieści po prostu nie ma!

Mimo wszystko, lubię zostawiać śmierć BG trochę losowi. W niebezpiecznej sytuacji, nawet jeśli gracz się stara, zostawiam ułamek szans na śmierć. Lubię, gdy świat jest niebezpieczny.

A co jeśli zmienimy coś w świecie?

Ale uwaga, jeśli już śmierć nastąpi - nie może być bezsensowna. Coś musi wydarzyć się w grze na poziomie epickim. W grze którą aktualnie prowadzę, proszę Graczy o napisanie za co ich postaci gotowe są umrzeć. Za rodzinę? W imię ujawnienia prawdy? W obronie jakiejś zasady? Gdy śmierć postaci nadciąga, przygotowuję się by BG nie odszedł po cichu i bezsensownie.

Nagrody dla Graczy

Wszyscy gracze uwielbiają nagrody. W powierzchownym podejściu, to są nowe moce, możliwości, większa szansa przeżycia i jeszcze większa zajebistość. Na głębszym poziomie, to najlepszy dowód na to, że postać się zmieniła, że żyje, dojrzewa. I dzięki temu gracz może angażować się w opowieść.

Nagrodą może być magiczny przedmiot, ale i też jakaś informacja, której nie spodziewali się odkryć. To może być zachaczka do opowieści idącej totalnie w bok, albo skrót w głównej linii. Wg mnie nie ma takiej opowieści, której układ byłby ważniejszy od BG. Zauważyłem, że ilekroć nie boję się poświecić jakiejś części wcześniej przygotowanej opowieści na rzecz gracza, by ten poczuł się faktycznie wolny, lub że wręcz mnie przechytrzył, to zawsze przygoda zyskuje.

BG bardzo lubią dowiadywać się czegoś o sobie. Jeśli wszystko poszło dobrze, zrobili przygodę, to BG może dowiedzieć się czegoś o swojej postaci. Poznać ułamek historii o zamaskowanych jeźdzcach z przeszłości, odsłonić jakąś część historii tajemnego artefaktu, która doprowadziła do upadku jego rodziny, itp. Z doświadczenia zauważyłem, że to najmocniejsza forma nagrody. I nie muszę jej używać po każdej sesji. Dużo lepiej działa raz na skończoną sprawę.

Scroll to Top